折磨:努梅内拉之潮评论

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

有时,《折磨:努梅内拉之潮》感觉像是一款完美的角色扮演游戏。

在这种游戏中,你会面临一系列选择,每个选择似乎都是可行的,并且游戏会做出响应并验证你所做的选择。这是自由选择的梦想,正如《Torment》的前作《异域镇魂曲》以及《辐射》和《杀出重围》系列等游戏所承诺的那样。一款出色的角色扮演游戏的要素是能够说出任何你想说的话,而游戏接受甚至鼓励这一点。这就是折磨——顺其自然吧。

随波逐流

“顺其自然”对于各种不同方式的折磨来说都是特别好的建议。这对你的玩家角色来说是一个很好的建议,“最后的遗弃者”——每十年左右更换一次宿主的变化之神的剩余身体——他在失忆的迷雾中从一个外星世界开始游戏。故事的大部分内容都是从“我是谁?”开始弄清楚发生了什么。和“这是什么地方?”早期就遇到了更高阶的谜团,比如“我为什么存在?”以及“这个占据整个城市的巨大有机怪物到底是什么?”

就游戏本身而言,从机制上来说也很有帮助,因为《努梅内拉之潮》摆脱了限制其前身《Placescape》的高级龙与地下城系统。其中一些非常陌生。例如,您可以为法术和武器添加跨维度或化学伤害,而不是火或冰等传统伤害效果。这听起来很复杂,也许确实如此;但幸运的是,战斗既简单又相对罕见,因此它更像是游戏的一种风味,而不是需要担心掌握的东西。

战斗——在这里被称为“危机”,因为它们可以通过对话和暴力来解决——很少见,因为就像它的角色扮演灵感一样,《折磨》希望为你提供处理不可避免的冲突的选择。令人高兴的是,它使这些选择成为合法的决定,而不是简单化的“和平主义好,暴力坏”。我试图扮演一个相对道德的角色,这让我比预期更频繁地参与战斗,很大程度上是因为拒绝它就意味着支持残酷和不道德的角色。

《折磨》使用类似的系统来进行战斗和战斗外的问题解决,根据您的技能(如快速手指或传说:机械),您有一定百分比的机会实现您的目标。通常我不喜欢游戏中基于百分比的技能检查,因为它们鼓励保存欺诈,但《折磨》以两种方式巧妙地解决了这个问题。首先,它大多数时候都会创造有趣的失败状态,利用它的写作将你的目标推向不同的道路,而不是仅仅关上门。

其次,你可以赌你的属性点来提高技能检定的机会。你拥有三种属性:力量、速度和智力。但它们并不是角色存在的核心,而是赌博的池子。如果你需要在对话中说服某人,你可以赌上几个智力点,并将你的机会从 45% 提高到 85%——这意味着它们不仅仅是一个随机数字,而是你所做的投资,这会鼓励玩家对结果拥有所有权。

这是一个非常聪明的系统,随着你的角色的进步,这个系统也适合创造性的角色构建,比如具有智力增益的最后的抛弃者,可以让他们在大多数对话中顺利进行,还有一堆在情况下粉碎头骨的强力技能要求。折磨的相对简单性在这里有所帮助,因为它可以让你觉得自己超级聪明,能够构建一个功能性的角色。

一切都在匆忙中结束

在较长的游戏中,这些系统的缺陷可能会更加明显。但《折磨:努梅内拉之潮》的 20 小时却出奇的短。这对系统来说是好事,但最终会损害故事情节和随波逐流的良好感觉。当你刚到达一个新的主要中心并可以开始寻找和完成所有这些不同的任务时,折磨是最好的,但只有两个主要中心。

其中一些失望是不可避免的。 《Torment》之所以能在这些领域发挥作用,是因为需要做大量的工作来确保玩家有多种选择来克服障碍。但那些东西已经用完了;游戏中的不同任务只有那么多,可以写的段落也只有那么多。当你开始用完城市中的任务时,剩下的任务就是更令人失望(或偶尔有问题)的任务。正是在这里,折磨变得有点艰难。

这很不幸,因为在最好的情况下,《折磨:努门内拉之潮》会让你感觉自己掉进了一个科幻角色扮演的池子里,可以在游戏中游来游去。想要在那个名为“布鲁姆”的生机城市中打开一个有机门户吗?该门户网站以内疚为食。你可以给它一个欠你人情的非玩家角色。或者威逼一名党员按照你的意愿行事并冒险一试。或者说服一名被指控的罪犯在其面前证明自己的清白。或者找到一艘失事船只的人工智能,它被编程为对辜负乘客而感到内疚,将其带入你的大脑,并将其交给布鲁姆。或者只是用你通过不同的任务链修复的跨维度手术刀将其切开。

随着游戏的冲动而流动似乎是有道理的——毕竟它被称为“努梅内拉之潮”。虽然它工作时很棒,但这些潮汐也是《折磨》中一些更令人困惑的方面。每当您在游戏中做出任何重大决定时,五种颜色的潮汐之一都会增加。它们各自代表着不同的理想——蓝色潮汐代表好奇心和科学探究,而红色代表激情,既暴力又情绪化——它们就像质量效应的典范和叛徒统计数据的复杂版本。它们也是游戏世界中实际的物理力量,偶尔可以用来操纵人们,而且它们对于涉及一个名为“悲伤”的被抛弃的谋杀实体的总体情节极其重要。

问题在于,潮汐队在这两个方面都感觉不成熟。从机制上讲,我发现没有地方可以看到每个 Tide 的作用的描述 - 除了随机看到加载屏幕上描述的颜色之外。您还可以在任何给定时间看到您的 Castoff 的主导潮汐是什么,但看不到其他潮汐,看不到它们的平衡程度。整个下半场我都打着蓝金领带,我选择的任何东西似乎都无法取代它。

同样,我也从未牢牢掌握从理论上讲整个情节的整个“潮汐-悲伤-抛弃”神话。在游戏的最后,遗弃者和变化之神的各个领导人之间的政治斗争是游戏的焦点,但他们中的大多数人并没有在整个游戏中被设定为角色。 《折磨》的结局并没有让人感觉是一个盛大的高潮,而是给人一种半生不熟的感觉。它不像《旧共和国武士 2》那样匆忙,甚至不像《龙腾世纪 2》,但“等等,就这样了?”这并不是一款游戏结束时的最佳感觉,因为之前已经展示了如此精彩的创意细节爆发。

不过,请不要误会我的意思:《折磨:努梅内拉之潮》的结局和其他方面的仓促性质可能会在体验的最后留下令人失望的苦涩余味,但它之所以引人注目,是因为游戏的其余部分是超好的。游戏的设计和写作都极具创意和精心策划,只有最好的角色扮演游戏才能做到这一点。它并不是一款完美的角色扮演游戏,而且任何角色扮演游戏都不可能是完美的。但《Torment》对完美的追求是如此接近其目标,以至于不可避免的失败几乎不会影响整体体验。

界面 作为一款复杂的角色扮演游戏,《Torment》做得非常出色,它的简化足以满足广泛的吸引力和控制器支持,而不会被“简化”,尽管它偶尔也会遇到烦人的错误。

持久的吸引力 是的,它有缺陷,但是《Torment》所擅长的东西,比如讲故事、玩家选择,以及它创造性的科学奇幻设定,都非常有价值和令人印象深刻,以至于它几乎肯定会像《杀出重围》、《阿尔法协议》或其前身《异域镇魂曲》一样成为热门游戏: 折磨。

声音 音乐和声音始终如一,但并不特别令人难忘。配音相对较少,但当有时就相当不错了。

视觉效果 《Torment》的背景和设定非常棒,但其角色模型缺乏细节和面孔,让人很难识别任何非党员角色。

结论 如果你在角色扮演游戏中最喜欢的事情之一就是寻找新的地点,并陶醉于新的任务、角色、对话和战斗中,那么《折磨:努梅纳拉之潮》比任何其他游戏都更能做到这一点。令人失望的是,尽管并不奇怪,《折磨》无法在整场比赛中保持这种能量,尤其是在仓促的结局下。但对于一款极具创意且巧妙的角色扮演游戏来说,这只是一个很小的代价。

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