全面战争:战锤 - 平衡魔法、旋翼机和稳定的发射

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游戏介绍:
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有了涵盖游戏三部曲的十年计划,你必须做好第一个游戏。

“从一开始,我们的重点就是真正确保我们发布一款真正优秀、可靠的游戏,让品牌完全走上正轨,并从之前的错误中吸取教训”- 游戏总监 Ian Roxborough

《全面战争》团队的开发周期为十年。除了 Bungie 和暴雪之外,很少有游戏公司会在一个项目上投入如此多的时间。这表明了 Creative Assembly 和世嘉对《全面战争:战锤》的信心有多大——他们希望玩家能够以全价购买这款游戏 3 次以及 DLC。

我们采访了创意大会委托的三名团队成员,他们致力于实现这一梦想。他们是游戏总监 Ian Roxborough; Jim Whitston,活动设计师;以及首席战斗程序员 Scott Pitkethly。

VG247: 那么,游戏现在已经结束了吗?

罗克斯伯勒: 是的,说实话,我们正处于完善阶段。我们只是稳定下来,仅此而已。它正在修复我们能修复的所有问题,并确保它是一个非常好的、稳定的版本。

VG247: 考虑到最近的《全面战争》游戏在发布时遇到的问题,你一定花了很多时间进行打磨。这会是有史以来最稳定的全面战争游戏吗?

罗克斯伯勒: 从一开始,我们的重点就是确保我们发布一款真正优秀、可靠的游戏,让品牌完全走上正轨,从以前的错误中吸取教训,并真正热衷于此。为了提高这一点,我们对流程和管道做了很多改变,我们非常自控并且非常清楚这一点。说“听着,我们不要把船推到悬崖边,而要真正保持专注”,这始终是一个重点。

VG247: 直到当天很晚的时候你才向媒体展示了这次活动。为什么会这样?

罗克斯伯勒: 各种不同的原因。我的意思是,战斗方面肯定是我们首先推动的项目的一部分,因为我们有很多动画团队很早就加入了,我们想要制作原型,因为那是一个很大的时间。关于必须提前开始的项目。另外,您想保存一些东西供人们以后查看!

皮特凯斯利: 另外,当我们开始开发时,因为一切都与我们之前所做的非常不同,我们必须快速制作所有东西的近似尺寸代理,这样我们就可以在有时间制作所有模型之前开始对引擎进行压力测试。竞选活动也是如此,我们得到了一些东西,可以让我们发现很多问题,测试很多东西,但我们不希望任何人看到它。

VG247: 怪物、飞行生物、魔法是与以往全面战争游戏最大的区别。实施这些措施有什么特别的挑战吗?

皮特凯斯利:
飞行生物不仅仅是一个技术问题,也是一个游戏玩法问题。我们最终如何实现飞行生物将直接影响它们的易用性。如果他们单独猛扑,那么作为一名玩家将很难理解。你怎么能看到它们在哪里,你怎么能同时看到地面和空中?我们尝试了各种不同的方法来使其看起来很棒,但同时也使其易于理解和可玩。

《战锤》中的规模有所不同,但比我们游戏中的要大——巨人绝对是巨大的。从战斗的角度来看,我们必须真正审视我们拥有的一切,并决定,这将如何运作?我们之前的匹配动画系统是一对一的。显然,对于《战锤》来说,尺寸有很大的排列,所以即使我们有时间制作所有这些动画,我们也没有内存来存储它们。我们必须解决攻击和反应问题,这些事情可以随时发挥作用。它让我们变得更加流畅。我们对《罗马 II》中的“blobbing”提出了很多批评,这确实有所帮助。我们的解决方案最终使其在视觉上和实际效果上都变得更好。

VG247: 那魔法呢?感觉用它很容易造成游戏的平衡性不平衡。我施展了某种燃烧骷髅法术,它本身就摧毁了大部分单位。

“在三款游戏中这样做,这给了我们一个时间框架,让我们不必在是否要将所有这些内容塞进一款游戏中做出太多妥协,这意味着我们不能做这个单元,我们不能做那个单元,我们不能做这个功能” - Jim Whitston,活动设计师

罗克斯伯勒: 我们一直在说,我们想要的法术并不是这种强大的东西,在战斗中对你的法术进行微观管理将是最重要的,它们应该只是战斗中你弓上的另一根弦。如果你确实在正确的时间、正确的背景下选择了正确的咒语,那可能会扭转战局。也许一个咒语要如此有效,无论如何你的单位都可能处于士气水平的顶端。他们可能都占据了相当大一部分各自实体的生命值,而那个咒语刚刚把他们推到了边缘,你知道我的意思吗?

VG247: 战锤粉丝对测试中的游戏有何反应?

罗克斯伯勒: 这对他们来说就像梦想成真,因为他们看到了多年来以这种格式看到的所有幻想,实际上是 3D 和动画等等,所以它让世界变得栩栩如生。例如,我们的首席作家安迪·霍尔(Andy Hall)曾经在 Games Workshop 工作,很早就被请来帮助编写故事。他就像一个在糖果店里的孩子。

VG247: 这些是全面战争的新手玩家;有没有特别简单的教程来帮助他们适应?

罗克斯伯勒: 如果你玩任何一个种族,你可以选择序幕战役,这将使你开始一场非常基本的战斗,控制一些单位,给你一些额外的建议并谈论镜头。战役游戏一开始就会带你穿过建筑物。我们还提供了与游戏指南相关的教程电影,这实际上是对核心功能的一个非常大的概述,因此全面战争的新手只需观看它即可,“哦,我明白了,所以有这个东西这就是外交,大致就是这样运作的。”他们可以相对快速地浏览游戏,就像有人坐在他们身后说“这是整个游戏的基本功能”一样。

VG247: 这款游戏有什么让你们如此兴奋,以至于你们想为它工作十年?

皮克斯利: 从这个意义上说,它与任何全面战争都有很大不同,这四个可玩派系中的每个派系的玩法都如此不同。你可以说,与其他《全面战争》游戏相比,它们有不同的风格,这是事实,但在这款游戏中,它们只是完全不同的风格。对于吸血鬼来说,他们没有任何导弹或任何大炮,这有很大的不同,但魔法对他们来说至关重要。然后你有没有任何魔法或骑兵的矮人,但他们有这些疯狂的旋翼机。

惠特斯顿: 在三个标题中这样做,它给了我们一个时间框架,让我们不必在是否要将所有这些内容塞进一个标题中做出太多妥协,这意味着我们不能做这个单元,我们不能做那个单位,我们不能做这个功能。事实上,我们有能力以我们想要的质量真正实现我们想要实现的一切。

罗克斯伯勒: 这也意味着拥有原始游戏的人将不断获得不断修改和改进的游戏,甚至无需购买未来的游戏。如果他们确实购买了未来的游戏,他们就会拥有主游戏以及另一块带有大量比赛的世界,因此整个体验会变得越来越大。

《全面战争:战锤》PC 版将于 5 月 24 日发布。您可以在这里阅读我们对游戏的实际感受。

游戏截图:
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