折磨:与叙事相关的努梅内拉之潮战斗

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《Torment: Tides of Numenera》昨晚在 Kickstarter 上登陆,并在 6 小时内突破了 900,000 美元。开发商 inXile Entertainment 与我们讨论了游戏提议的基于阶段的战斗机制,该机制最终将由该项目的 Kickstarter 支持者决定。

作为您下周可以在这里阅读的采访的一部分,我们采访了 inXile 的项目总监 Kevin Saunders 和创意主管 Colin McComb,讨论了团队正在考虑的多种战斗机制,以及粉丝将如何决定哪一个能够晋级。

麦库姆解释说:“我们喜欢的战斗系统是基于阶段的战斗系统。但我们的做法是,我们希望它成为比《异域镇魂曲》更强大的战斗系统。我们已经定义了主要特征,所以我们希望有战略元素。

“我所说的‘战略’是指在战斗之外对你的角色进行定制,比如你对自己的职业、拥有的能力以及使用的装备的选择。在战斗中,我们需要有计划的战术决策。

你在战场之外所做的事情也会对角色在战斗中的行为产生深远的影响,类似于黑曜石的《无冬之夜 2:背叛者的面具》。

“我们还希望与叙事相结合,”麦库姆继续说道。 “创意方面的某些方面会影响游戏玩法。这方面的一个例子是我们为《背叛者面具》所做的事情,你是噬灵者,并且拥有对战斗产生影响的力量,这些影响取决于你所做的事情战斗之外。

“我们希望关注战斗遭遇的质量而不是数量,所以这不会是一款动作角色扮演游戏,你可以杀死小兵并获得大量宝藏。战斗将与正在发生的事情相关。

麦库姆解释说,如果玩家希望使用言语而不是武器,战斗也是可以避免的,“按照《异域镇魂曲:折磨》的传统,我们希望根据你所做的选择,在许多情况下(如果不是所有情况)都可以避免战斗。”

然而,最终,游戏的 Kickstarter 支持者将对 inXile 所采用的格式拥有最终决定权,即使它目前更倾向于基于阶段的战斗。 “因此,考虑到我们的战斗的所有这些目标,我们认为它是实时的还是像《异域:折磨》那样基于暂停,或者是否是基于阶段的,”麦库姆总结道。

“我们打算做的就是向我们的支持者发出这个呼吁。我们将提出我们设想的不同的战斗选项,并看看我们得到什么样的输入。对我们来说,通过战斗系统实现这些目标很重要”。

我们还与 inXile 讨论了《折磨》庞大的道德“潮汐”系统和情节。看看他们在这里说了什么。

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