《全面战争:罗马 2》——更多个人史诗般的战争

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《全面战争:罗马 2》带来了史诗般规模的古典世界战争,并将其个性化。菲尔·欧文是一个马基雅维利式的独裁者。

“我们想提醒玩家,这不仅仅是一个点的集合碰撞到另一个点的集合,而且这个点的统计数据稍高,所以这个会失败。你想进去并感受到这些人真的很挣扎为了他们的生命,应某个地方某个领主的要求,某个马基雅维利式的独裁者,实际上就是你。”

《全面战争》系列自诞生以来已经发生了巨大的变化,最终在《罗马 2》中达到顶峰,它是一半即时战略、一半大战略,让玩家比任何前作都能更好地控制数字世界中正在发生的事情。

但《罗马 2》不仅仅涉及大局,The Creative Assembly 团队这次带来的最让我感兴趣的实际上是一些小事情。下面请罗马 2 的首席战斗设计师杰米·弗格森 (Jamie Ferguson) 来解释一下。

“基本上,我们所做的是更新和改进方法,用于在每个单元以及不同单元之间创建变化和随机化,”弗格森在 E3 上告诉我。

“所以,例如,罗马士兵,你会注意到每个单位的盾牌设计都是不同的,而不是像野蛮人派系那样每个盾牌都不同。

“还有,装甲和装备看起来都破损且有缺口。它看起来就像是随着使用而磨损的,临时混合搭配的。这意味着没有一个盾牌与其他盾牌相同;没有一把剑是与其他剑相同的;没有一件盔甲与其他盔甲相同。基本设计是相同的,但几乎没有什么个人风格让它们感觉非常非常不同。”

但这样做有什么意义呢?弗格森坚持认为添加这些细节并不会影响性能需求,但我仍然不得不问为什么要在一款游戏中处理这些元素,因为游戏的目的就是拉回镜头进行广角镜头。

“我们希望球员们看到这一点,并认识到其中存在着重要的个性。正在发生的一切都是人性化的,”弗格森说。

“不仅仅是这些庞大的军队。这些人中的每一个都是一个个体。当他们在战斗中被占领时,你会让他们尖叫和叫喊。他们中的一些人会向旁边的人谈论正在发生的事情。

“这是为了使整个体验人性化。让人们明白这不仅仅是战争;这是关于人的。这就是他们的经历。”

通过与弗格森和竞选设计师多米尼克·斯塔尔的交谈,我得到的印象是,我们当时讨论的内容是他们经过深思熟虑的事情,而斯塔尔接下来插话的内容相当,嗯,具有挑衅性。

你看,他向我展示了他所看到的这些小细节背后的大局。

“[指战场上的士兵]你实际上是在把自己投入死亡的境地。通常是死亡,如果幸运的话,还有生命,”斯塔尔说。

“我们想提醒玩家,这不仅仅是一个点的集合碰撞到另一个点的集合,而且这个点的统计数据稍高,所以这个点将会失败。你想走进去,感受这些人真的在某个地方的某个领主、某个马基雅维利式独裁者的要求下为自己的生命而奋斗,他实际上是 .”

“你对于让这些家伙走向灭亡有何感想?”弗格森问道。 “你知道这些人都是独立的个体。他们可能是一个庞大的士兵部队的一部分,但同时你要求他们做的事情实际上是严厉的。

“这是一种情感体验。即使在战役地图上,你的所有行为也会产生影响。你做出的选择,其他派系就会如何看待你。”

斯塔尔随后解释了弗格森最后一句话的确切含义。 “如果你四处抢劫并将城市夷为平地,人们会问,‘你有什么问题吗?’即使喜欢你的人也会不喜欢你,或者已经不喜欢你的人会更讨厌你。你几乎无法生存。”

这对我来说非常着迷,说实话,听起来他们对所有这些东西都有话要说。所以我直接问他们所描述的是否是某种社会评论。

“你可以按照你喜欢的方式阅读它,”斯塔尔说。

《全面战争:罗马 2》PC 版将于 9 月 3 日发售。

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