努梅内拉的折磨之潮:一个人的生命有什么意义?

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《折磨:努梅内拉之潮》是《异域镇魂曲》的精神继承者。 VG247 的戴夫·库克 (Dave Cook) 接受 inXile Entertainment 采访,谈论其雄心勃勃的角色扮演游戏复兴。

Numenera 潮汐

《Torment: Tides of Numenera》由 Xile Entertainment 的 Wasteland 2 工作室开发,是历史上最受好评的 RPG 游戏之一《Planescape: Torment》的精神继承者。

该游戏上周在 Kickstarter 上登陆,截至撰写本文时,距离发行还有 26 天,该游戏已赚得 2,352,662 美元。它有望打破众筹记录。

《Torment》的世界基于 Monte Cook 的纸笔角色扮演游戏《Numenera》,该游戏也在 Kickstarter 上获得了成功融资。

inXile 的官方 Torment 网站可以在这里找到。在那里您可以找到更多游戏细节和艺术。

inXile's Torment: Tides of Numenera Kickstarter 活动于上周二上线。我写了一篇新闻报道,宣布这里的融资活动。两个小时内,它就已经筹集了 900,000 美元目标中的 390,361 美元。 48 小时内,它的收入已达 2,077,770 美元。

人们显然希望看到这款游戏的制作。虽然数字在 Xile 的项目中得到了验证,但这种热情给工作室带来了巨大的压力。

我决定与项目总监 Kevin Saunders 和创意主管 Colin McComb 交谈,以更好地了解他们计划如何满足如此高的期望。

首先,McComb 想要明确表示,如果没有 Kickstarter、Obsidian 的 Chris Avellone 的祝福以及游戏玩家的支持,这个项目就不会存在。我们的 Wasteland 2 Kickstarter 获得成功。

“我们说,‘你知道吗?我们可以利用 Kickstarter 制作新的《Torment》,因为发行商对此不感兴趣。

“其他开发商可能对它感兴趣,但当时它并不是一款非常畅销的游戏,所以人们选择把钱投资到其他地方。我们认为,因为可以进行众筹,也许这个这是人们真正愿意参与的事情。”

一旦基本概念到位,阿韦隆和麦库姆就联系了海岸威世智公司,询问他们需要什么才能获得《异域镇魂曲》的许可。他们并没有取得多大进展,但在 Avellone 的支持下,inXile 决定采取内部方法。

McComb 找到了他的老朋友、传奇桌面 RPG 设计师 Monte Cook,询问工作室是否可以改编他由 Kickstarter 资助的纸笔游戏 Numenera。他自然同意了,《折磨:努梅内拉之潮》诞生了。

与库克的桌面角色扮演游戏一样,inXile 的游戏背景设定在数十亿年的未来,跨越多个维度和现实。在这个世界里,古老的废墟中蕴藏着被遗忘的技术奇迹。在典型的奇幻角色扮演游戏中,废墟是恶魔或骷髅的家园,在这里,他们由流氓人工智能和无法解释的异常现象守护着。

尽管它是史诗般的,但你在游戏中看到、听到和做的一切都受到一个问题的约束:“一个人的生命重要什么?”我请麦库姆解释这个问题的相关性,并让我了解它如何影响情节。

“《异域镇魂曲:折磨》的主要问题是‘什么可以改变一个人的本性?’这让人们真正思考,所以我们说‘你知道,我们应该做类似的事情’,因为我们希望人们能够获得游戏体验这将会展开并且很有吸引力,但我们想从不同的角度来处理这个问题。

“使用努梅纳拉,我们可以说‘一个人的生命有什么意义?’你是一个会寻找自己答案的人,但你周围的证据表明,人们为世界做出了令人难以置信的事情,为宇宙做出了令人难以置信的事情,以及现实中令人难以置信的事情。

“所有这些证据都表明,这些人认为自己的生命真的很重要。那么,与那些能够掌握时间、重力或电磁力,或者能够改变世界形状的人相比,你的生命还有什么意义呢?”

这是一个深刻而有意义的角度,在一个你——明星——通常是游戏世界中最重要的人的行业中,这个角度似乎很陌生。在这里,你将在一个见证了无数文明崩溃到默默无闻的宇宙中基本上无关紧要。最重要的是你如何对待转瞬即逝的生命。

《Torment》的情节只是 inXile 认为对游戏 DNA 很重要的几个关键领域之一。为了与库克广阔的桌面愿景保持一致,努梅内拉的背景必须独特且富有想象力,而道德选择必须在故事和角色发展中??发挥关键作用。

事实上,一旦库克开发了 Numenera RPG 游戏,他就会成为 inXile 团队的一员。显然,McComb 的团队对《Torment》世界及其粉丝怀有极大的热爱和尊重。然而,当我们开始谈论游戏的道德“潮汐”系统时,这种奉献精神就显得最为耀眼。这真是令人难以置信。

这不仅仅是《龙与地下城》的“法则”和“混沌”机制的改编,甚至不仅仅是一个简单的错误与正确的问题。这是一个具有多层的复杂系统,每一层都会对角色的战斗技能、NPC 对话和情节进展产生深远的影响。

桑德斯说:“在研究潮汐时,我们着眼于激励人们的事物是什么,他们的行动的结果是什么,以及遗产的概念是什么。我们意识到,英语中的单词并不完全适合我们想象的概念。

“我们决定将潮汐提取成代表我们世界中复杂力量各个方面的颜色。与《龙与地下城》中的阵营系统(其中有善恶之分)不同,潮汐并不直接相互竞争。

“在某种程度上,他们正在争夺你的注意力,因为我们正在追踪你对他们的喜爱,这将直接影响游戏玩法以及人们对你的反应。我们不想向玩家描述问题的答案是什么。我们没有“一个人的生命重要什么?”的答案。

麦库姆补充道,“我们对这些选择进行颜色编码的部分原因是它们在英语中没有确切的对应词。像黄金潮这样的东西将类似于同理心、慈善或牺牲,但同时如果我们称之为‘同理心浪潮’,人们会把所有关于同理心是什么的先入为主的观念都附加到这一点上。”

潮汐系统彻底挑战了一些玩家对道德系统的先入为主的观念。这不再是二元机制。这不是一个勾选框或选择具有非常明确后果的预设选项的问题。它有潜力为角色扮演游戏类型带来新的、未知的深度。

不仅如此,这些行为还决定了你在战斗中是一个什么样的人。但 inXile 并没有就此止步,因为在大多数(如果不是全部)情况下,战斗是完全不可避免的,玩家可以用言语而不是武器来克服问题。范围令人难以置信。

麦库姆解释了最终游戏中情节和战斗如何联系起来,“创意方面的某些方面会影响游戏玩法。这方面的一个例子是我们在《背叛者面具》中所做的事情,你是噬灵者,并且拥有对战斗产生影响的力量,这些影响取决于你在战斗之外所做的事情。

“我们希望关注战斗遭遇的质量而不是数量,所以这不会是一款动作角色扮演游戏,你可以杀死小兵并获得大量宝藏。战斗将与正在发生的事情相关。”

该战斗系统是否依赖于阶段性回合、“暂停”系统或第三种机制,决定权将取决于玩家。 InXile 允许其 Kickstarter 支持者投票决定《Torment》的战斗机制将采用何种形式。这是对一个难题的令人耳目一新的外交回答。

在结束我们的谈话时,我询问 McComb 和 Saunders,考虑到《Torment》过去在《荒原 2》中取得的成功,他们是否对将《Torment》带到 Kickstarter 上更有信心。请记住,我是在游戏在不到 24 小时内突破 100 万美元之前问过他们这个问题的。 ,所以他们的反应有些令人惊讶。

“是的,”桑德斯回答道。 “但与此同时,Kickstarter 的氛围也发生了巨大的变化。与《荒原 2》Kickstarter 推出时相比,《Torment》在游戏内容方面将提供更多细节。但目标也更高。

“我们不会拥有人们可能希望拥有的一件事,那就是我们可以说‘这是一些游戏玩法’的镜头。这将展示我们的能力以及我们实现向支持者展示的愿景的能力……对于《Torment》来说,这不是我们目前所处的阶段。”

既然这款游戏有望打破 Kickstarter 记录,那么听到我对 Saunders 的录音表达出如此的不确定性,感觉很奇怪。幸运的是,成千上万的游戏玩家给予了 inXile 支持,并非常信任该工作室能够提供与《异域镇魂曲:折磨》的光辉遗产相媲美甚至超越的体验。

这是许多人认为永远不会发生的游戏,但由于众筹民主的力量,奇妙的事情再次发生了。

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模拟游戏

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