“太可爱了,无法在美国取得成功:”口袋妖怪开发商增田淳一担心可爱的小胖子会被美国人拒绝

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

回顾《口袋妖怪》的惊人受欢迎程度并谈论它的“卑微的开端”,这是陈词滥调,但系列起源故事并不比《口袋妖怪》的故事更卑微。口袋妖怪红、蓝和日本独有的绿是由小团队开发的一个充满激情的项目。经过六年的零星开发后,它出现在 Game Boy 上,但到 1996 年,这个系统几乎已经寿终正寝。

在日本,《口袋妖怪》成功的障碍似乎很难清除。在美国获得流行的可能性完全是“Wurmples 的另一种罐头”。 《精灵宝可梦》的导演、设计师兼作曲家增田纯一担心,《精灵宝可梦》的回合制角色扮演游戏会令美国人望而却步。他还担心西方人会因为像 Jigglypuff 和 Clefairy 这样可爱的神奇宝贝而对这款游戏冷淡对待。

“一开始,我们被告知神奇宝贝太可爱了,无法在美国取得成功,我们应该改变角色的设计,”增田在电子邮件采访中告诉我们。 “当时,日本的角色扮演游戏在海外流行并不常见。我记得我担心日本以外的玩家不会接受口袋妖怪的本来面目。”

《口袋妖怪》最初的 151 种怪物名单范围从“坚韧而酷”到“非常毛茸茸且可爱”。虽然增田预计喷火龙和超梦等令人生畏的神奇宝贝会找到美国观众,但他担心名册上更圆、更粉红色的神奇宝贝会受到蔑视。 “值得庆幸的是,我的担心被证明是没有根据的,”他说,“所有的神奇宝贝甚至在日本境外都找到了他们的粉丝。”

《精灵宝可梦》动画很有可能让西方人喜欢《小胖子》这样的人。谁能忘记那个草莓色的威胁,用歌声让观众入睡,对这种粗鲁的漫不经心的表现感到恼火,然后在熟睡的人脸上潦草地写着“接受那个?”喷火龙的力量和超梦黑暗、致命的情绪无法带来像小矮人一样的嘲笑。

增田承认,在游戏的同时向西方介绍《口袋妖怪》动漫总体来说是明智之举。我们最终收到了大量的商品和纸牌游戏,以帮助推动 PokeMania,但将动画放在美国广播中是首要任务。 “我们决定从动画电视剧开始,”增田说,“我认为这个策略确实得到了回报。”

早在社交媒体诞生之前,《口袋妖怪红》和《口袋妖怪蓝》就已经向西传播(尽管粉丝们已经在努力构建《口袋妖怪》网页)。增田对《口袋妖怪》在美国人中找到粉丝群的担忧直到 1999 年他参加了《口袋妖怪》的放映后才得到缓解。 超梦的反击 (此处本地化为 口袋妖怪:第一部电影 在洛杉矶。

“当我到达美国后,我看到商店货架上有多少神奇宝贝产品。产品比我预期的要多得多,我记得我感到非常惊讶,”他回忆道。 “看到商店里的商品数量之多,可能是我第一次真正意识到《口袋妖怪》已经变得有多大了。”

Masuda 本周还向 Polygon 谈到了他的小团队在制作《精灵宝可梦 红》和《绿》时遇到的困难(“即使我们在与业内朋友交谈时说,‘哦,我们正在开发一款 Game Boy游戏,”他们说,“真的吗?你正在开发 Game Boy 游戏?那不会卖得很好,你不觉得吗?”)他还思考了重新访问关东的困难。该地区正处于高速互联网、智能手机和自 1996 年以来取得的其他重大技术进步的时代。

我们生活在一个分裂和不确定的时代,但我们可以得到一些小小的安慰,因为整个世界都自豪地站起来,用一个响亮的声音说“吉格利普夫是有效的”。为 Pokemon 游戏、动画、漫画和婴儿名字的 20 多年发展致敬。不,我认真的。

为了庆祝二十年前口袋妖怪西行,USgamer 举办了“口袋妖怪周”。我们有大量精彩的文章来庆祝游戏、粉丝圈以及皮卡丘第一次登陆岸上时发生的文化剧变。全部阅读!

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